domingo, 7 de mayo de 2023

TRATADO ESTRATEGICO WARGAME ASOIAF (II)

 ESTRATEGIAS, TACTICAS Y ACTITUDES

    En este apartado veremos cómo sacar partido a nuestra o, si lo queréis, una vez veáis que podéis hacerlo, podéis rehacer vuestra lista con conocimientos adicionales (Ver entrada anterior), ya que comprendo que es sumamente difícil realizar una estrategia general si no sabéis que posibilidades hay, tanto en ASOIAF o Warhammer como en cualquier wargame.

  • Ruptura por penetración: Si hay un frente saturado de tropas, sea porque el frente es pequeño sea porque el rival tiene muchas tropas, no quedara mas remedio que alguna unidad blindada, fuerte y a ser posible rápida, realice un asalto frontal para romper el frente. El problema aquí es buscar por donde realizar este ataque y la solución es sencilla: Por donde este la unidad mas débil. Una vez roto el frente el rival tendrá que desviar tropas a enfrentarse a la nueva amenaza o asumir cargas por el flanco o la espalda
  • Ruptura por movilidad: Este caso es similar que el anterior, usando la movilidad para generar esos huecos y no la fuerza, si bien genera el mismo impacto a la línea enemiga.
  • Ruptura por bombardeo: La idea principal es añadir unidades de proyectiles suficientes y colocarlas en lugares específicos que permitan realizar una merma de las tropas enemigas y que al llegar al combate sean una sombra de si mismas.
  • Desgaste estratégico: En esta estrategia asumes que tu ejército va a luchar en igualdad contra el rival, pero tu ejército puede resistir más (sea por tener más resistencia, armadura, número o curación) y por lo tanto vas a perder menos que el ronda a ronda y generaras huecos que aprovecharan las unidades propias supervivientes.
  • Superioridad numérica aplastante: Hay ejércitos que son mediocres en estadísticas pero muy baratos, por lo que podrás meter muchas unidades, pudiendo lanzar unas unidades de frente mientras que el resto, al estar sin respuesta, pueden maniobrar para realizar flanqueos
  • Tácticas partas: Es una estrategia sencilla de explicar pero que requiere paciencia. La idea es utilizar unidades de proyectiles (a ser posible a caballo) para acribillar una unidad enemiga y luego realizar una carga final si fuera necesario para eliminarla. Si el rival tiene movilidad, el objetivo primordial es eliminarla lo antes posible.
    Y para terminar, unos consejos variados sobre las aptitudes y otros
  • Paciencia: La madre de la ciencia. Espera tu oportunidad o mejor, generala. Lanzarse a lo loco solo te llevara a la destrucción de tus fuerzas
  • Estadística positiva: Al ser juegos con dados, no siempre todo te saldrá bien, ataques fáciles y brutales quedaran en nada por la suerte o viceversa. Por ello, haz lo que puedas para tener la suerte de tu lado en los momentos claves mediante merma de las capacidades del rival o mediante tus repeticiones positivas
  • Decisión: Habrá momentos clave en la partida que deberéis aprovechar. Que no os tiemble el pulso, si veis la posibilidad, aprovechadla.
  • Prudencia relativa: Si bien se podría decir que es lo contrario a lo anterior, si veis algo por demás de bueno, pensad que pueda ser una trampa, sobre todo si aún tiene cosas que mover o muchas cartas en la mano.
  • Positividad: Recordad que al final, esto es juego y, si bien a nadie le gusta perder, es la mejor forma de mejorar. Al mismo tiempo, recordad cuando venzáis que el rival estará disgustado, tratarle con respecto y analizar la partida, tanto las jugadas buenas/malas como los momentos de suerte
    Y esto sería todo lo referente a la parte mas metafísico de ASOIAF y de los wargame. Es posible que el futuro haya entradas relacionadas con ejércitos y modo de usarlos siguiendo este tipo de principios

TRATADO ESTRATEGICO WARGAME ASOIAF (I)

     Desde siempre he sido un apasionado a los juegos de estrategia en cualquier plataforma, desde juegos de ordenador como el Age of Empire, juegos de mesa como el Risk (en su momento casi de los únicos que había al alcance de todos) o los wargame como Warhammer. Entre todos, estos últimos son los que me han llegado mas, sea por la profundidad que tienen, la libertad de formar tus propios ejércitos y la posibilidad de pintarlos a tu gusto (si bien en esto último reconozco que tengo que mejorar)

    En los últimos años he desarrollado un gusto especial por el wargame de juego de tronos “A Song of Ice and Fire” o mas corto “ASOIAF” y es de este juego que quiere tratar, pero me gustaría no profundizar tanto en las facciones (de momento) sino mas bien en los conceptos estratégicos y tácticos de los wargemes usando este de trasfondo

PERO ¿QUÉ ES UN WARGAME?

    Un wargame es una representación de una batalla lo más real posible (dentro de sus mundos), entre dos ejércitos en la cual nuestro papel como general será ganar la batalla. Suelen tener trasfondos diversos, desde guerras al estilo medieval hasta futuristas, pasando por el resto de épocas, con sus propias normas adaptadas a las mismas. Lo que siempre debéis tener en cuenta es que esta simulación tratara de ser lo mas realista posible asi que…

LA GUERRA EN LA VIDA REAL

    Si bien la guerra ha evolucionado a lo largo de la historia, hay principios que eran iguales tanto para nuestros antepasados como para nosotros, si bien ha podido ampliarse las capacidades o los medios, la base sigue siendo la misma: Derrotar a las fuerzas enemigas para imponer nuestra voluntad

    Obviamente los wargame no llegan a ser tan profundos, ya que no suelen pasar de la batalla, asi que quedemos a esa altura y preguntémonos cuales han sido, son y serán los principios básicos de una batalla en la vida real y como aplicarlos a su simulación, los wargame

    Bueno, pues el principio básico no solo es sencillo sino que es intuitivo. Desde los primeros enfrentamiento entre grupos humanos más o menos organizados la idea es flanquearles y/o rodearles y ya. Parece absurdo y siempre pensamos que debe ser algo muy complejo pero no, esa ha sido siempre la idea, sea una batalla en la edad antigua o en el conflicto de Ucrania/Rusia, solo que con distintos elementos. Podemos poner el ejemplo como las ciudades griegas creaban una falange con dos alas. Habia un choque entre tropas y luego las alas intentaban romper el ala rival y cargar por el flanco a la falange rival. En la guerra moderna se mantiene una idea similar, si bien el frente esta saturado de tropas, no queda mas remedio que un ataque frontal de ruptura  (normalmente con carros blindados) y posterior flanqueo/envolvimiento/desparrame por la retaguardia. Se mantiene la idea, se cambian los medios.

    Pero claro, una cosa es darse cuenta de esto y otra conseguirlo, ya que debemos desarrollar una táctica que nos permita llegar a conseguirlo mientras evitamos que el rival lo haga con nosotros.

LAS LISTAS

    Después del tocho pasado, comencemos a meternos en materia. Todo wargame comienza seleccionando una facción, el cual tendrá un perfil destacado y otros secundarios, y realizando a una lista, donde indicaremos quien será el general (en ASOIAF será el comandante, un guerrero que no solo aporta habilidades a su regimiento sino que además ayuda a marcar la estrategia del ejército)

    ¿Por dónde empezamos entonces? Si has elegido facción, habrás leído sus tropas, líderes y cartas y, mas o menos, sabras de que pie cojea cada uno. Uno serán resistentes, otros numerosos, otros rapidos, otros se regeneraran, otros serán ofensivos etc. Empecemos a hacernos preguntas

  • Mi perfil como jugador: Como en las inversiones, hay jugadores con distintos perfiles y formas de jugar, sintiéndose mas o menos cómodos dependiendo de la situación. A mi me gusta dividirlos en agresivos, defensivos, reactivos, culoduro y heterodoxo.
    • Agresivo: Son jugadores que asumen riesgos elevados creando ejércitos ofensivos y lanzándose a la carga para arrasar las fuerzas enemigas
    • Defensivo: Son jugadores que no asumen riesgos y crean ejércitos lentos con mucha armadura que buscan encastellarse y esperar a que sea el rival el que arriesgue
    • Reactivo: Suele ser el perfil del jugador novato de wargame, el cual busca responder al rival lo mejor posible adaptándose al ritmo que le impongan
    • Culoduro: Son jugadores que buscan el meta, es decir, lo mejor en cada momento, entiendo lo mejor lo que más mata y menos muere de manera estadística
    • Heterodoxo: Son jugadores polifacético, el cual realiza tácticas inesperadas que suele descolocar al rival al no tener respuestas mecánicas contra ellas
  • La estrategia general: La pregunta aquí es ¿Qué es lo que quiero hacer? ¿Quiero romper frente con unidades pesadas? ¿Quiero debilitar al rival al disparo? ¿Tener movilidad? Hacer una lista sin saber que queréis hacer con vuestras tropas es una pérdida de tiempo y recursos y tenderéis a la frustración, asi que pensar mas en esto y buscad que unidad os acerca a ello.
  • El saber es poder: Conocer al rival, si bien suele ser una ayuda fundamental, es algo que se obtiene con la experiencia y la lectura (tanto del juego en particular como de la historia bélica en general, ya que aprender de los que realmente estuvieron en una batalla ayuda mucho a comprenderla). De todas maneras, sois vosotros los que debéis imponer el ritmo al rival y no al revés, por lo que no busquéis como responderle a sus actos, sino dejarle fuera de la partida mediante vuestra estrategia y que sea el que tenga que hacer jugadas menos eficiente para responderos
    Una vez hayáis hecho los deberes, es decir, os habéis analizado a vosotros mismo y vuestro ejército, habéis realizado una lista basadas en ella y vuestra estrategia y ajustado un poco al rival si precede, ya podemos hablar de tácticas para llegar a nuestro principio (flanquear/rodear y ganar la batalla). En la siguiente entrada hablaremos sobre ESTRATEGIAS,TACTICAS Y ACTITUDES para ampliar conceptos

viernes, 1 de mayo de 2020

Imperium III Táctica, estrategia y consideraciones


Últimamente cuando juego a juegos de estrategia, me gusta mirar más allá de las propias limitaciones del juego, buscando llegar al punto donde un buen jugador, un buen táctico, se vuelve mejor al ver lo que los demás no ven. Eso es lo que quiere discernir en esta entrada, las posibilidades que ofrece el Imperium III más allá del análisis de tropas, por lo que cualquier aportación será bienvenida.

El escenario y los recursos: Aunque resulte obvio, no es lo mismo jugar en mapa contra la máquina, en un mapa grande que en uno pequeño, uno con muchos suministros u otro con recursos estándar y así. Con estas variables deberías marcar la estrategia más general, planeando tu expansión, tus enfrentamientos, las tropas más óptimas (Precio/utilidad) y demás.

La información es poder: Tener tropas ocultas repartidas por el mapa, poseer fortines y cualquier cosa que te de visión hará que puedas anticipar los movimientos del enemigo y prepararte.
La velocidad: Siempre me ha parecido que los buenos estrategas se diferencian del resto por el uso, no de las mejores tropas, sino de la velocidad de las mismas. Tener ventaja en este aspecto nos permitirá desde lanzar poderosos y devastadores ataques a retiradas tácticas. No olvidemos a mayor velocidad mayor capacidad de sorprender al rival, estando en muchas partes al mismo tiempo. Nunca deberíamos subestimar el agobio psicológico que produce al rival el no saber por dónde le puede venir el golpe. Así pues considerar, cuando tengáis ejércitos con caballería o marchas forzadas, usarla en abundancia y con sabiduría.

El terreno: Cierto es que el Imperium III el terreno como tal no tiene relevancia, ya que todo cuenta como terreno llano y no nos sumare ventajas o penalizaciones. Esto no quiere decir que el terreno sea algo a no tener en cuenta a la hora de iniciar un enfrentamiento. Se ágil mentalmente a la hora de saber y elegir dónde presentar batalla y donde no, no dejándote llevar por la desidia o el orgullo. ¿Qué pasa si ganas? ¿Podrás explotar la victoria o solo será una victoria menor? ¿Y si pierdo? ¿Poder retirarme si la cosa va mal o el ejército estará irremediablemente perdido? Lucha solo si sales beneficiado, sino evítalo y nunca entres al trapo de las tácticas enemigas.

Ejercito vs Territorio: En todos los juegos que he jugado, siempre ha habido una relación muy íntima entre estos dos concepto que es bien gastar recursos (sea tropas o tiempo) en tomar posiciones al enemigo asi como sus fuentes de recursos para desequilibrar la balanza a tu favor o bien aniquilar al ejercito del enemigo en superioridad para tener libertad de movimiento. Tras mucho meditar he llegado a la conclusión que lo mejor que puedes hacer es aplastar las tropas del enemigo. Esto te dejara vía libre para tomar fortines y pueblos sin oposición. Además genera un efecto psicológico al enemigo, ya que se sentirá impotente mientras se reorganiza.

Defensa estática: No sé si muchos jugadores aprecian el valor de los fortines más allá de su habilidad, pero la verdad que son una joya. Una guarnición pequeña de, digamos 10 soldados básicos de cualquier ejército o simples campesinos, podrá retrasar o dañar el avance del enemigo incluso aunque estén muertos de hambre. Lo ideal sería usar caballería por si hay que huir a bajo o incluso nulo coste, pero quizás por su coste no merezca la pena (También podrían realizar salidas de apoyo para matar proyectiles enemigos). Ademas, luchar bajo el amparo de un fortín generara un daño adicional y elevado al enemigo, asi que plantea usarlos como eje para tu defensa (Además el enemigo que los ignore tiene el peligro de perder tropas cuando pase cerca o, lo que es peor aún, carretas, ya que a ser automáticas no siempre toman las mejores decisiones).

Numero vs Calidad: Este es otro debate que siempre he tenido. Para mí, la superioridad numérica es una ventaja importante, especialmente para ciertos ejércitos que o bien sus tropas son baratas o bien son baratas y hacen mucho daño en ciertas circunstancia (Siempre me acordare de mis queridos infantes númidas) o bien tienen inmunidad y hacen que las tropas enemigas más experimentadas no sean tan efectivas. Ahora bien, en particular este juego ofrece ventajas muy importantes a ejércitos de elite con mucha experiencia y da facilidad para tener tropas en nivel altos, ya que para ello solo necesitaríamos tener un héroe levelado.

Combos y variedad: Existen multitud de combos a realizar en el juego, pero todos tienen en común el tener que variar varios tipos de tropa. Centrarse solo en uno (Ejemplo solo pretorianos) puede ser sencillo de gestionar y aparentemente imparable, pero sufrirán contra un general experimentado que sepa como contrarrestarlo. Un ejército variado, con distintos tipos de tropa, te da un grado de flexibilidad que en manos de jugadores competentes, pueden ser letales. Organiza tus tropas en función de tus necesidades, pero asume que si no sabes muy bien con quien te enfrentas, es mejor estar preparado para cualquier cosa (Algunas de tanqueo, algunas de daño, algunas de proyectil…).

Principal y apoyo: Dentro de este apartado me gustaría hablar de la idea de, que si bien siempre tendremos ese héroe fuerte con las mejores tropas, me parece fundamental tener héroes secundarios de apoyo realizando tareas de exploración, flanqueo y similares. Un ejemplo claro seria tener un regimiento principal y otro más pequeño (o dos) de caballería adelantado buscando a enemigo y tomando edificaciones y, si hay que combatir, mandarlos por la espalda para matar esos molestos proyectiles. Unidades de apoyo la puede haber muy variadas como un regimiento de prescindibles, unidades básicas que se queden para dar tiempo a huir al resto llegado el caso o guarnecer fortines, regimientos de proyectiles básicos para dejar hueco a mejores tropas en el mejor héroe.

Y hasta aquí mis reflexiones. Me gustaría leer vuestras opiniones y, sobretodo, que habéis visto que sea útil más allá del propio juego.